Me metí en el proyecto de un videojuego y esto es lo que aprendí.

Producir un videojuego no es ningún juego, nunca mejor dicho. 

Y si bien no es mi objetivo dar prioridad al blog, esta vez me servirá como recordatorio de un contenido que quiero compartir en vídeo más adelante. 

Porque sinceramente… mucho texto…

Pero sí aprovecharé para introducir un poco la historia y dar una pincelada sobre lo más valioso que saqué de esta experiencia. 

A principios de 2020, tal vez finales de 2019 (el tiempo ha pasado de forma muy extraña este último año), a raíz de una experiencia emprendedora tuve la oportunidad de unirme a un estudio indie para desarrollar un título. 

Aquí yo estaba total y absolutamente en pañales. Era mi primer proyecto en la industria que más ratos de ocio me había brindado desde mi más tierna infancia. 

En ese momento pensé en el proyecto con una perspectiva de orden cronológico, a sabiendas de que era un proyectos con pocos recursos, como buen indie que se precie.

El proyecto se llama SOL, Search Of Light. No os preocupéis porque no voy a contaros ahora el lore, no es el tema que nos ocupa.

El desarrollo fue bien, desarrolladores, guionistas, ilustradores, productor… todos pusieron un pedacito de su corazón en el proyecto, y muuuuuuuuchas horas de su tiempo. 

Yo me ocupaba de la parte más marketiniana del proyecto, y pude vivir en carne propia cuán duro es tratar de tener difusión con recursos tan limitados y tratar de crear una comunidad sin apenas material.

Pero… sinceramente, esto no es nada que no viera venir. Ocurre en otras industrias y es evidente cuál es el motor del mundo en esta nuestra sociedad capitalista. Así que no puedo decir que me produjese una especial frustración. 

La gran enseñanza viene desde otra perspectiva. 

Cuando empezamos el proyecto sabíamos que debíamos buscar apoyo para su desarrollo. En Kickstarter serían los promotores, que si bien son una figura muy interesante, creo que no son la pieza clave en este puzle. 

Otro día os contaré las peripecias de Kickstarter, pero hoy vamos a pasar directamente al muro contra el que se chocan la mayoría de proyectos de estudios o creadores independientes… Los publisher. 

Los publisher son la figura homóloga a las editoriales para los libros, pero en la industria del videojuego. Se encargan de apoyar económicamente a los distintos proyectos, o aportar apoyo en áreas como el marketing, la distribución, el paso a distintos formatos, la internacionalización del proyecto, el testing… Infinidad de cosas según el publisher, el proyecto, y los dineros que esperen ganar. 

El caso es que tras varios emails recibimos la respuesta de un publisher. 

“Gracias por habernos enviado vuestro proyecto, es genial. Tenéis un equipo fantástico y os deseamos suerte pero… Para nosotros es un proyecto de mucho riesgo

Esta es sin duda la clave. El riesgo. 

El modelo de negocio clásico de SOL no ayudaba a ver el producto como una inversión atractiva. Porque si bien desde el lado indie se ve con una perspectiva un tanto romántica, el proyecto en desarrollo no es más que una mera inversión para los publisher. 

Y es a eso a lo que a raíz de esta experiencia tan enriquecedora hay que orientar el proyecto: Minimizar la percepción del riesgo por parte de los publisher.

¿Como?

Lo vemos en el próximo episodio 😉